مطلب ۲۷ اکتبر PlayStation Blog توضیح میدهد تیم صدای Saros چگونه تجربهٔ Returnal را مبنا قرار داده، بدون آنکه هویت شنیداری بازی جدید را تکراری کند. بازخورد روشن به حرکت بازیکن، یکی از اصول این طراحی است.
صدای آشنا، نتیجهٔ ناآشنا
تیم از ضبط سازها و حتی صداهای غیرمنتظرهٔ مکانیکی برای ساخت بافتهای بیگانه استفاده کرده است. صدای سهبعدی Tempest و طراحی هماهنگ صدا با لرزش دوالسنس نیز در گزارش مطرحاند. این نوشته شرح فرایند سازندگان است، نه آزمون صوتی گیم زیرو.
برای شنیدن تفاوتها، ابتدا خروجی صوتی کنسول را متناسب با هدفون یا تلویزیون تنظیم کنید. بلندی بیشتر الزاماً به معنی جزئیات بهتر نیست. تغییر همزمان اکولایزر، صداهای بازی و تنظیمات دستگاه، تشخیص اثر هر مورد را دشوار میکند.
مطالعهٔ بیشتر در مجلهٔ گیم زیرو
- طراحی باسهای Saros؛ همکاری Housemarque و Nixxes در کارکوسا
- آپدیت Saros: Zenith؛ سرعت قابلتنظیم و راههای بیشتر برای بازی
منبع گزارش و تصویر: PlayStation Blog؛ تاریخ گزارش اصلی: . خلاصه و بازنویسی مستقل: مجلهٔ گیم زیرو.



